{IF(user_region="ru/495"){ }} {IF(user_region="ru/499"){ }}


Ирина Шеховцова Руководитель отдела коммуникаций в NVIDIA 11 мая 2018г.
Рынок видеокарт - прогнозы и перспективы
Майнинг и его влияние на рынок видеокарт, технологии виртуальной реальности и искусственного интеллекта, автопилотирумые автомобили, будущее компьютерных игр

Денис Нивников:

Добрый день! В эфире программа «Железная тема», как всегда по пятницам мы рассказываем о новостях из мира высоких технологий. Обычно я начинаю передачу с того, что Вас в студии встречают два гика, но сегодня Вам повезло гораздо больше, в студии гик только один, это я, Денис Нивников, главный редактор портала 3DNews. А со мной у меня в гостях прекрасная девушка, Ирина Шеховцова, официальная ее должность называется директор по коммуникациям российской NVIDIA. Но я бы сказал, что это просто для всех журналистов, для всех, кто хоть как-то вращается в мире IT российском, это лицо компании NVIDIA. 

Ирина Шеховцова:

Привет, Денис! Здравствуйте, дорогие слушатели. 

Денис Нивников:

Слушатели и зрители, нас смотрят и в Ютубе тоже. Мы сегодня будем говорить о самых разных вещах, о таких интересных, глубоких темах, как машинное обучение, как автопилотируемые автомобили, всё то, что связано с крипто, майнингом обязательно затронем. Но начнём с вещей более локальных, более простых и повседневных. Блокировки Роскомнадзора, то, о чем сейчас все говорят, то, что все мы тоже на себе испытали. Они Вас как-то затронули? Потому, что у NVIDIA достаточно много технических средств в России тоже. 

Ирина Шеховцова:

Да, к сожалению, наших пользователей это тоже коснулось, в основном геймеров, которые скачивают драйверы. Есть такая история, люди жалуются. Пока мы надеемся на то. что ситуация разрешится сама собой. То есть мы получаем жалобы пользователей, у кого-то работает, у кого-то не работает, но каких-то, пока следим и держим руку на пульсе. Если со стороны России ситуация не будет меняться в лучшую сторону, тогда будем думать дальше. 

Денис Нивников:

Я знаю, что некоторые российские представительства западных компаний уже писали в Роскомнадзор, я не буду называть компании. Скажем так, один крупный корейский изготовитель, у него отвалился сервис цифрового телевидения, то, что они встраивают в телевизоры, они просто связались напрямую с Роскомнадзором, попросив разблокировать конкретные IP-адреса. Вам ещё не приходилось этого делать?

Ирина Шеховцова:

Нет, мы пока, мы будем ориентироваться на лучшие практики коллег по рынку. Пока есть проблемы, но каких-то глобальных прямо вот того, чтобы нас что-нибудь отвалилось целиком, вот такого пока нет. 

Денис Нивников:

Ну, это радует. Коль скоро мы заговорили про NVIDIA в России, расскажи про то, чем занимается российский офис NVIDIA. Я знаю, что это не столько, хотя естественно, тоже и маркетинг, но больше разработка, NVIDIA, мне всегда было очень интересно именно то, чем занимается NVIDIA с точки зрения разработки в России, потому что одновременно с такими компаниями, как Google, например, у Вас большая команда разработчиков здесь. 

Ирина Шеховцова:

Изначально - нашему офису сейчас 13 лет – исторически, офис образовывался, как лаборатория для тестирования игр. Игры нужно тестировать для обновления драйверов, и игры нужно тестировать на ранних этапах разработки, чтобы потом игра дружила с железом GeForce. По мере развития офиса, из тестовой лаборатории образовался такой полноинженерный офис, в котором представлены разные группы инженеров, и эти инженеры вовлечены практически во все глобальные проекты компании. Я думаю, что многие удивятся, несмотря на то, что NVIDIA ассоциируется с такой традиционной железной компанией, железячной компанией, большинство наших инженеров, это инженеры именно софтверные. И вот как, в московском офисе у нас нет инженеров, которые занимаются разработкой железа, у нас инженеры, которые занимаются разработкой разнообразного софта, софта для разных платформ. У нас большая группа инженеров, которые разрабатывают ядро, сейчас уже разрабатывают, усовершенствуют ядро GeForce Experience. По-прежнему очень большая тестовая команда, которая проводит самые-самые разнообразные тестирования. Это тестирование для определения оптимальных настроек в играх, это тестирование для создания профилей для стриминга пока игры из облака. Это тестирование для VR’а, это тестирование для HPC приложений. То есть вот та лаборатория, та большая компьютерная лаборатория, которая есть в российском офисе, она входит в число нескольких самых крупных лабораторий NVIDIA по всему миру. Кроме этих команд у нас большая команда разработчиков, большая команда инженеров, которые помогают разработчикам игр и других приложений внедрять в игры новые технологии, оптимизировать производительность, причем мы работаем со всеми разработчиками, вне зависимости от того, есть у нас какие-нибудь маркетинговые отношения или нет. У нас есть большая команда, которая занимается визуальными эффектами в играх. То есть это PhysX, вот такая у нас была и сейчас есть технология. Много сейчас внимание уделяется реализации разных алгоритмов искусственного интеллекта, в том числе, в играх. Есть ребята, которые занимаются созданием инструментов разработчика для отлавливания богов и так далее. Есть ребята, которые занимаются компьютерным зрением. Есть те, которые занимаются машинным обучением. Ну, практически все сферы, которыми занимается NVIDIA, все сферы инженерной разработки в московском офисе представлены. Сейчас у нас численность офиса чуть больше 200 человек, 208 если быть точным. В Европе это самый большой офис NVIDIA. Что ещё интересного сказать. Ну вот, наверное, из этих 200 человек, наверное, можно говорить о том, что порядка 180 человек, это инженеры. Я хочу сказать, что мы планируем дальше развивать и расширять офис. То есть есть ощущение, что в ближайшие год-полтора мы можем выйти даже на 300 человек. По-прежнему мозги российских инженеров и выпускников профильных ВУЗов очень ценны, и все таланты, которые интересуются искусственным интеллектом, которые интересуются 3D графикой, мы ждём у себя в офисе.

Денис Нивников:

Ты прямо опередила несколько моих вопросов по поводу того, расширяетесь ли Вы. И вообще, молодой офис, ребята, которые работают, инженеры. Средний возраст примерно. 

Ирина Шеховцова:

Вообще молодой офис. Офис молодой, наверное, офис молодой, и у нас очень низкая текучка кадров. Потому что, во-первых, те задачи, которыми занимается NVIDIA, они всегда стоят в авангарде технологий. Но, соответственно, если человек здорово в чем-то разбирается и хочет заниматься действительно какими-то инновационными, прорывными вещами, то NVIDIA, это правильное место для того, чтобы здесь быть. Вместе с тем, те люди, которые пришли какое-то время назад, когда офис NVIDIA только открывался, они тоже продолжают в NVIDIA работать, ну и, как мы шутим, стареем вместе с компанией. 

Денис Нивников:

Складывается, по твоим словам, впечатление, что Вы берете таких, очень маститых, опытных людей, то есть студенту-выпускников попасть к Вам на стажировку, например?.. 

Ирина Шеховцова:

Возможно. У нас есть программы стажировок, и мы готовы работать с выпускниками ВУЗов, но соответственно, выпускник должен быть, должен проявить свою экспертизу в определённых вопросах. То есть он должен уметь программировать C++, конечно, наше всё или какие-то скриптовые языки, английский язык, конечно, очень нужен. То есть если человек в принципе интересуется 3D графикой, интересуется вещами, связанными с машинным обучением, с deep learning, в частности, то можно приходить, можно общаться. У нас есть случаи, когда к нам приходили ребята, студенты, или выпускники, или студенты старших курсов у нас работали на таких программах стажировки, и потом оставались в компании. Есть такая практика. 

Денис Нивников:

Здорово, у них вообще потом шансы куда-то переместиться есть, или они остаются здесь?

Ирина Шеховцова:

Ты, как школьники. В последнее время к нам в офис стали проситься школьники на экскурсию. То есть кого-то привлекает NVIDIA, как компания, как одна из таких больших международных компаний. Кого-то привлекает NVIDIA непосредственно с точки зрения конкретных областей программирования. Но, во всяком случае, приходили к нам ребята из профильного такого IT-лицея, и первый вопрос, который они задали, был такой: а если я приду работать в NVIDIA России, можно будет уехать потом куда-нибудь? 

Денис Нивников:

Ну, молодое поколение, оно такое, да. 

Ирина Шеховцова:

Они такие, практичные. 

Денис Нивников:

Не ориентируются на то, чтобы сидеть 10 лет на одном месте, потом и кровью зарабатывать себе какую-то возможность, они сразу пытаются перспективу видеть надолго вперёд. 

Ирина Шеховцова:

Да. Если опустится на уровень их каких-то практических вещей, практических бытовых, то если ты придёшь работать в NVIDIA и покажешь, что ты действительно очень хороший специалист. Как в любой компании, у нас сотрудники получают раз в год, в полгода оценку того, что они делают, рекомендации, что можно было бы улучшить. Если у тебя действительно рейтинг внутри компании, что ты замечательный специалист и показываешь очень хорошую экспертизу в том, что ты делаешь, ты проявляешь какие-то лидерские способности, то обсуждать переезд в Кремниевую долину или, может быть, какой-то другой офис можно. 

Денис Нивников:

Понятно, давай к вещам таким, более глобальным. Прошлый год, это год майнинга, год криптовалют и огромного бума вообще на этом рынке, который естественно сказался на рынке видеокарт просто радикальнейшим образом. Видеокарты пропали из продажи, жуткий дефицит, цены растут, для компании NVIDIA, естественно, это всё очень неплохо. Вчера как раз был квартальный отчёт, о котором ты рассказывала перед эфиром. NVIDIA побила очередной рекорд по цене за акцию. Ну и вообще, за прошлый год компания выросла в цене за акцию больше, чем в 2 раза, поразив всех, кто связан с инвестициями и трейдингом. Насколько, на самом деле, эта ситуация хороша. Во-первых, какой процент видеокарт сейчас у майнеров на руках, как Вы смотрите на ситуацию с тем, что сейчас бум этот заканчивается, и постепенно эти видеокарты возвращаются на рынок и рынок бэушного оборудования, возможно, будет доминировать над рынком новых плат. Вот как всё это на Вас сказывается сейчас, и как Вы видите в перспективе это?

Ирина Шеховцова:

Начну с того, что мы выросли из игрового рынка. Наша преданность игровому рынку, она никуда не исчезла. Как мы отнеслись к тому, что вот эти наши игровые решения стали вдруг использоваться для майнинга. То есть для нас это было немножко неожиданно. Вот так сложился рынок, так сложилось, что архитектура массивно параллельных вычислений стала востребована не только в областях, связанных с визуальными вычислениями, с ускорением вычислений в целом, но вот ещё возник какой-то новый рынок. С одной стороны, конечно, компании здорово, когда твои решения пользуются популярностью, и возникает какой-то новый рынок. При этом мы считаем, что рынок криптовалют, он для нас такой, это для нас не стратегическая задача, мы не будем на нём как-то особенно фокусироваться. Сложно сформулировать. Скажу так, что, безусловно, определённая доля дохода, которую мы получили в прошлом году, которую мы получили в этом году, она пришла вот с этого рынка криптовалют. То есть за первый квартал у нас доля, наш объём продаж рынка игровых решений составил порядка 1,7 млрд. $. Из них 300 млн. пришлось на продукты для майнинга криптовалют. То есть это примерно 17 %. Говорят, что у конкурентов этот уровень использования продуктов для майнинга, он составляет порядка 10 %. То есть плюс-минус, в любом случае, где-то 10-15 % мы точно можем сказать, что 10-15 % на долю майнеров из оборота наших игровых продуктов приходится. При этом мы конечно мы готовы работать с этим рынком, но мы считаем, что мы для майнинга криптовалют слишком сложные и слишком дорогие. То есть это просто временное явление, когда мы используемся, но в перспективе ASIC-продукты, ASIC-процессоры, они конечно лучше подходят, потому, что это процессоры, которые сконструированы изначально для решения одной определённой задачи, они показывают хорошую эффективность. То есть, начиная с того, что, во-первых, все криптовалюты имеют разный код. До какого-то кода мы лучше подходим для какого-то кода хуже подходим. То есть практически невозможно создать такой процессор, который был бы одинаково эффективен на разных криптовалютах. Но, более того, нам это в принципе не интересно, потому что мы изначально создаем продукт универсальный, продукт, обладающий широким набором возможностей и программируемый. То есть мы изначально, как говорят overqualified, то есть мы возможности процессоров GeForce избыточны для тех задач, которые стоят перед майнерами. Поэтому, как вчера сказал Дженсон нашим инвесторам, мы ожидаем, что в следующем квартале доля продуктов для майнинга в обороте NVIDIA будет примерно треть от того, что было в этом квартале. То есть мы думаем, что всё это будет снижаться. Соответственно, что касается геймеров, конечно, очень плохо, что получилось, что майнеры всё раскупили, майнеры создали вот такой искусственный дефицит, цены поднялись. Поэтому мы в какой-то момент приняли решение, что мы попробуем развести. То есть мы готовы работать с рынком майнинга, но мы хотим развести продукты для геймеров и продукты для майнеров. Поэтому у нас есть определённые продукты, такая платформа CMP, которые предназначены именно для майнинга, то есть там такие, более упрощённые вариации наших процессоров. Мы готовы работать с какими-то большими игроками в этой нише. Соответственно для того, чтобы защитить геймеров GeForce, мы в тех каналах, которые мы можем контролировать, в частности, это наш сайт, наш онлайн магазин NVIDIA на сайте, мы продаем видеокарты по одной в руки. Соответственно, если человек пытается забронировать для себя 20 штук, до свидания, идите, закупайтесь в другое место. То есть стратегически игровой рынок по-прежнему для нас остаётся самым важным и самом важном и значимом. С майнингом мы готовы работать до тех пор, пока мы интересны этому рынку, но мы не видим себя на этом рынке в долгосрочной перспективе. То есть поддерживать с точки зрения аппаратных ресурсов блокчейн, как принцип, это понятно, что это технология определит многие процессы в будущем, и мы с ней будем работать в том или ином виде. Но ещё раз повторюсь, для майнинга мы дороги, избыточны, слишком сложны. Очевидно, дело всё-таки, там победят те платформы, которые специально заточены под определённые криптовалюты. Я ответила на твой вопрос?

Денис Нивников:

Вполне. Но всё-таки ситуацию интересно рассмотреть чуть подробнее. Дело в том, что цены все равно выросли, и всё равно геймеры оказываются в проигрыше. Компания NVIDIA естественно, она не может сказать «нет, мы не будем продавать, тем более, не будем продавать задорого». Очевидно, что тот успех, который был в 17-м году, и тот объём денег, которые привлекла компания, продавая свои решения, был спровоцирован этим бумом. Но есть некий отложенный эффект, о котором я уже сказал, возвращение этого оборудования на рынок. Дело в том, что мы все увидели, сейчас около 9000 стоит биток, притом, что в конце лета в прошлом году он стоил 20. И довольно большие сомнения есть по поводу того, что он будет так сильно расти. Уже сейчас...

Ирина Шеховцова:

Для битка, кстати, GeForce - не самая удачная платформа. 

Денис Нивников:

Но, тем не менее, сейчас уже на рынке появляются, люди начинают распродавать фермы, очень многие разочаровались, очень многие не получили свои деньги обратно, естественно пытаются хоть как-то минимизировать потери, продают оборудование. Сейчас пока это ещё не массово, к сожалению, для меня, как геймера, к сожалению. Но все мы очень ждём вот этого момента, когда эти фермы, они начнут массово на Авито появляться, условно говоря. Для NVIDIA это ужасная, на самом деле, ситуация, очевидно. Потому что сейчас уже сложилась такая ситуация, что предыдущее поколение графических, точнее, текущее поколение графических процессоров, которые на рынке для геймеров, оно представлено по меркам рынка достаточно давно. Обычно 6-9 месяцев шло какое-нибудь обновление архитектуры, сейчас уже больше года, по-моему, ключевая архитектура не обновлялась. Опять же, в текущем 18-м году мы ждем появления нового поколения решений NVIDIA, но мы не уверены, как журналисты и как геймеры, мы не уверены в том, что оно появится, потому что, возможно, Вы закладываетесь именно на возвращение на рынок большого количества видеокарт предыдущих поколений. То есть либо Вам нужно сделать что-то такое, что будет однозначно лучше предыдущего поколения, чтобы у геймера за те же деньги не возникало даже вопроса покупать старое или покупать новое. Либо, наоборот, немножко подождать, пока вот эта ситуация успокоится, устаканится, когда будет понятно вообще, что происходит с рынком, возможно ли на нём продавать новые юниты. Какая стратегия у Вас в данный момент?

Ирина Шеховцова:

Какая стратегия, я думаю, что какой-то вторичный рынок естественно будет. Но с точки зрения геймера, с точки зрения человека, который реально играет в игры, хочет хорошего качественного experience, я бы конечно не смотрела в эту сторону. Потому что карты, которые использовались в майнинге, это однозначно карты, которые работали в стрессовом режиме. Очевидно, будут люди, которых привлечёт низкая цена, но либо ты ведешься на низкую цену и берёшь на себя все риски с этим связанные, либо ты покупаешь всё-таки карты нормальные, с гарантией, сервисной поддержкой и так далее. Что я могу констатировать на сейчас. Но сейчас у нас карты вернулись на рынок, то есть они теперь опять в наличии. Цены, конечно, немножко подросли, потому что изменился сейчас курс. Но можно говорить, что с поправкой на курс, они более или менее вернулись на тот уровень, который был до кризиса, до майнерского кризиса, майнингового кризиса. Мы работаем над тем, чтобы порадовать наших любимых игроков новыми продуктами, новыми решениями, и одна из технологий, которая, скажем так, станет очень важной на ближайшую перспективу, на перспективу, может быть, даже не ближайших лет, а 5-10 лет, это технология рейтрейсинга. На GDC, Game Development Conference мы представили технологию RTX. RTX, это наша технология, которая позволяет создавать фотореалистичные изображение в режиме реального времени. Как происходило дело раньше. То есть раньше рейтрейсинг и вот такое кинематографичное качество изображения было доступно только в фильмах. Но в индустрии кино совершенно другой пайплайн, и ты можешь позволить себе какой-нибудь кадр красиво отрисовывать на сервере или нескольких серверах, несколько часов, дней, столько, сколько нужно. Для того, чтобы перенести это фотореалистичное качество изображения в игры, для этого нужно, чтобы рендеринг происходил в режиме реального времени. Мы 10 лет эту тему копали, копали, копали и теперь на GDC показали первые демонстрации технологий, 30 fps работает, будет работать ещё быстрее. И вот эта технология, с нашей точки зрения, она очень здорово повлияет и на рынок игр, и на рынок создания профессионального CG контента. Это будет одна из технологий, которая будет связана и с новыми решениями компании. Поэтому тем, кто задумывается об апгрейде, конечно, стоит смотреть всё-таки не на рынок б/у, а стоит немножко подождать и скоро всё будет. 

Денис Нивников:

Чтобы убедить этих людей, ты прямо обязана мне ответить, а я обязан спросить о масштабе временном. То есть в массовом кремнии, доступном. 

Ирина Шеховцова:

Планируем в этом году. 

Денис Нивников:

Уже в этом году. 

Ирина Шеховцова:

Планируем в этом году. 

Денис Нивников:

Да, пожалуй, это то решение, которое может привлечь пользователей покупать именно новые. 

Ирина Шеховцова:

Для тех, может быть, кто не знает, что такое, как непосредственно рейтрейсинг повлияет на игры и на картинку в играх. То есть это более качественная, это новый способ создания отражений, света, теней и очень здорово, что раньше многие из этих эффектов можно было реализовать разными другими способами в играх, но всё это выглядело, как немножко решение с костылями. Рейтрейсинг позволяет вот эти многие эффекты в играх реализовать очень элегантным способом, лёгким и простым для разработчиков. Поэтому сейчас разработчики, с которыми мы общаемся на тему рейтрейсинга, они очень с большим энтузиазмом относятся вообще к самой технологии, им всё очень нравится. Поэтому в следующем году или, можно сказать, что, наверное, более правильно сказать, что в следующем сезоне нас ждут разные классные игры с совершенно новым качеством графики. Но для разработчика это более лёгкий, быстрый, естественный процесс. 

Денис Нивников:

Про игры тоже хотел спросить, новая технология, понятно, что в кремнии она появится чуть раньше, чем выйдут игры, хотя Вы очень плотно сотрудничаете с разработчиками игры, и я подозреваю, что их поддержку тоже обеспечите. Но всё-таки крупные тайтлы с рейтрейсингом, в этом году они появятся или это всё-таки 19-й?

Ирина Шеховцова:

Уже на GDC показывали свою демку Foray, Metro. Новый Metro есть, боюсь сказать что-нибудь лишнее. 

Денис Нивников:

Не бойся. 

Ирина Шеховцова:

Нет, я лучше, поскольку это не наша интеллектуальная собственность. Несколько игр в разработке, и ещё больше, то есть несколько из игр, которые выйдут в ближайшие месяцы, там уже всё просто на мази, и ещё больше разработчиков из разных жанров приступили тоже к реализации этой технологии в своих играх. Поэтому, да. 

Денис Нивников:

Круто, это, на самом деле, здоровские новости, я не ожидал этого услышать. 

Ирина Шеховцова:

Да, именно с этим связано, возможно, то небольшое молчание или, скажем так, нам говорят, почему у Вас меньше игр сейчас выходит с поддержкой каких-то других технологий GameWorks. По-прежнему ли он для Вас актуален. Да, GameWorks актуален по-прежнему, но поскольку ресурсы компании не безграничны, поэтому сейчас основные ресурсы брошены вот сюда, в этот рейтрейсинг и его такое массовое внедрение, массовый такой adoption. С этим связано то, что немножко у нас стали реже выходить игры с поддержкой GameWorks. Но GameWorks никуда не делся. Но хорошая новость, то есть нам долго говорили о том, что у Вас некоторые, самые интересные эффекты, они такие, проприетарные, то есть они привязана к нашим GPU, и невозможно их исполнять на других платформах. А сейчас большинство эффектов GameWorks перенесены на directcompute, поэтому они работают на всех платформах. Безусловно, разработчикам это больше нравится, потому, что, если они вкладываются в реализацию каких-то эффектов, не всегда это бывает просто, иногда за несколько месяцев до релиза игры у тебя ещё головы не отрисовываются. а тебе говорят: давай сделаем красивые тени или что-нибудь ещё. Поэтому понятно, что у разработчика своя жизнь, свои интересы, приоритеты, но вот как раз, откликаясь, видя эти сложности, мы решили, что наши технологии должны быть доступны на всех платформах, может быть, на GeForce они работают немножко быстрее. Но запустить Вы можете их и на других платформах. По возможности все коды, почти все мы выкладываем на GitHub, поэтому они доступны для всех интересующихся вопросом. Но вот, кстати, интересно. Мы всё время говорим про качество графики. Про качество графики, про то, что понятно, что, повышая качество графики, мы тем самым стимулируем спрос на более производительное GPU. Но интересно то, что две технологии, которые в последнее время просто испытывают какой-то сумасшедший спрос со стороны разработчиков, это как раз технологии, не связанные с графикой. Это технологии, которые связаны с social media - не зачекинился, значит не съездил куда-нибудь. Не выложил фотку, значит не был в ресторане. То есть у нас есть две технологии, которые пользуются сейчас какой-то сумасшедшей популярностью. Это NVIDIA Shadowplay Highlights , технология, которая позволяет в автоматическом режиме записывать лучшие моменты игры. То есть разработчик в определённых местах ставит триггеры, и софт фиксирует, как ты в этих ситуациях поступил, и потом есть лёгкие инструменты всем поделиться сразу в соцсетях. И вторая технология NVIDIA Ansel, которая позволяет создавать такие кастомные, внутриигровые фотографии. Соответственно, каждый может стать художником и выложить какие-то тоже интересные кадры, ракурсы игры в соцсетях, получить себе немножко признания и славы, а компании помочь, как-то ещё раз интересным образом поговорить про игру. То есть обе технологии, они связаны с направлением User Generated Contact. То есть это очень интересно, и вот именно эти две технологии сейчас пользуется самым большим спросом со стороны издателей и разработчиков. Но самый забавный факт вокруг этих технологий, что именно эти технологии, они как раз проприетарные. То есть они привязана к нашим процессорам, и они работают только на наших процессорах. Но даже в условиях этoй проприетарности, всё равно они стали самыми популярными. То есть получается, что вот такой, что точкой взаимодействия стала возможность создать больший хайп вокруг игры в соцсетях. 

Денис Нивников:

В общем, как всегда. 

Ирина Шеховцова:

В общем, рынок всё сбалансировал в итоге. 

Денис Нивников:

Разработчики думают об очень таких глобальных, серьёзных вещах, а массовый пользователь в итоге выбирает такие простые, хайповые штуки. Всё-таки возвращаясь к массовому пользователю и их интересу, последний вопрос про рейтрейсинг, новую технологию. Старые игры, уже вышедшие, могут быть проапдейтчены для использования на новом кремнии, использовании новой технологии, или это только новые тайтлы и слишком трудоёмко и сложно будет?

Ирина Шеховцова:

Я думаю, что это всё-таки история про новые проекты, история про новые проекты и история про новое железо. В каком-то роде, наверное, это можно сравнить с тем, как мы когда-то перешли на DX11. Я не технический человек, мне сложно сказать, можно ли это прикрутить в какой-то проект предыдущего поколения, но мне кажется, что никто этим не будет заниматься, всё-таки интересно какие-то такие совсем, знаешь, это, мне кажется, вопрос примерно из серии можно ли искусственный интеллект прикрутить к старым Жигулям. Наверное, если поднапрячься, то можно, но зачем, если можно взять Теслу и ездить на новой красивой Тесле. 

Денис Нивников:

Хотя бы потому, что это не совсем корректное сравнение, потому что GTA6 выйдет неизвестно, когда, поиграть в GTA 5 фотореалистично и я уверен, что люди будут готовы доплатить, люди будут готовы купить новый кремний для этого. 

Ирина Шеховцова:

Не готова прокомментировать техническую часть вопроса. 

Денис Нивников:

Коль скоро мы заговорили про всякие новые интересные графические технологии, про VR несколько слов, потому что все мы очень воодушевились полтора-два года назад, и сейчас, мне кажется, тему так аккуратненько все участники сливают, потому что есть объективные сложности, есть недостаток высококачественных экранов, просто для того, чтобы делать гарнитура одновременно недорогими, и при этом чтобы они качественные изображения давали, а не кололи в глаз пикселом. Потому что даже самые классные решения, которые сейчас есть на рынке, честно говоря, поразвлекаться полчаса конечно можно, даже если они очень хорошо сделаны с точки зрения гироскопов и не вызывают укачивания, всё равно качество картинки, это ужас, как будто ты сидишь перед CGA монитором в старые добрые времена. NVIDIA вообще с VRом связывает какие-то большие надежды и перспективы?

Ирина Шеховцова:

Вообще, когда мы говорим про драйверы роста в нашей нише игровых решений, то мы верим в 3 вещи: рейтрейсинг, 4К и VR. То есть VR, это такая история, к который мы возвращаемся и возвращаемся по спирали. Вот на каком-то новом витке, то есть к VRу мы ещё, может быть, мы его сейчас немножко отпустили, и я уверена, что мы к нему ещё вернёмся, потому что VR, конечно, очень интересная тема. Вот то, что тормозит сейчас развитие такое, массовое распространение этой технологии, конечно, связано с тем, что шлемы ещё недостаточно такие удобные, лёгкие. И стоит это всё тоже каких-то денег. То есть нужно вкладываться, то есть есть объективные технические сложности, которые тормозят процесс. Но как только будет найдена какая-то правильная конфигурация шлемов или, может быть, это будет не шлем, а какое-то другое устройство, которое будет удобно, комфортно. Я думаю, что мы к этой теме вернёмся ещё раз. То есть я могу сказать, что мы эту тему не отпускаем, мы верим, что VR ещё найдёт широкое распространение именно в игровой, в массовой индустрии обычных геймеров, казуальных. Казуальных в том смысле, что непрофессиональных, а не в том смысле, что они играют в ферму. Просто ещё пока не найден правильный формат именно VR оборудования. Ответила?

Денис Нивников:

Вполне. То есть понятно, что для Вас, как для производителей, прежде всего, игрового железа, VR очень интересен, потому, что когда это наконец выйдет на нужный уровень, людей от игр будет просто не оттащить за шкирку. Но в тоже время я не вижу игровых проектов каких-то, которые, даже если предположить, что появился VR достаточно качественный, которые бы реализовывали эту возможность в достаточно интересные игровые сценарии. Так как Вы работаете с разработчиками игровыми, есть какие-нибудь интересные идеи, о которых ты могла бы рассказать. Потому что сейчас из крупных проектов Silent Hill, наверное, который вышел на PlayStation, который действительно высшего уровня проект. Я не могу сказать, что он категорически отказался на продажах или на фанатской базе. 

Ирина Шеховцова:

В основном сейчас VR тему используют, как такой аттракцион. То есть на VR проектах, я не думаю, что кто-то из разработчиков делает основные деньги. Но иметь VR версию тоже интересно, потому что есть какие-то технологии, наличие которых показывает твоё технологическое лидерство. В конце концов, людям тоже нравится иметь что-то клёвое, интересное, отличающее их от массы других проектов. Сложно сказать, сложно выделить какой-то проект, потому что всё-таки игры, это такая тема субъективная. Одному нравится одно, другому другое. Но даже на том уровне, на котором VR есть сейчас, он уже получает очень хорошее распространение в непрофессиональных сферах использования. То есть мы можем говорить о каких-то прекрасных возможностях, связанных с дизайном, архитектурой, с медициной. То есть VR индустрия, она конечно шире, чем только гейминг. Например, интересно, здание штаб-квартиры NVIDIA в Санта-Кларе новое, Endeavor, оно как раз моделировалось и создавалась в VRе, и у нас там есть какая-то легенда, не легенда, история, связанная с творческим процессом. История гласит, что были чертежи неких помещений, неких зон, всё на них было хорошо, все были правильные расстояния между колоннами, расстояния проходов и так далее. И вот когда этот же кусок помещения посмотрели в VRе, оказалось, что, когда ты идёшь, ты упираешься в какой-то столб, колонну. Это выяснили, только когда посмотрели помещение в виртуальном пространстве. То есть, конечно, VR создает совершенно иное ощущение реальности, у тебя есть возможность по-другому её прочувствовать. По мере появления вот таких удобных VR шлемов, по мере развития обратной связи, то есть будут появляться костюмы. Кстати, ты смотрел фильм... 

Денис Нивников:

«Первому игроку приготовиться». Нет, не смотрел. 

Ирина Шеховцова:

Отличный фильм, мне очень понравился. Но там как раз они тоже, они все живут в VRе, они надевают шлем, и они надевают костюм. Этот костюм, он тебе позволяет испытать вибрацию, какие-то ощущения, связанные с физикой. То есть, так или иначе, все будем в VRе рано или поздно. Просто, может быть, нужно ещё немножко подождать какой-то правильной реализации. Но ещё раз повторюсь для тех, кто занимается VRом профессионально, уже это достаточный уровень для того, чтобы решать какие-то специфические задачи. В медицине тоже сейчас, конечно, бум всего, связанного с VRом, потому что можно фактически посмотреть, как работают органы в теле человека изнутри. Это совершенно другая перспектива, чем ты видишь что-нибудь в разрезе. Поэтому VR тему мы не закрываем, вернёмся к ней через какое-то время. 

Денис Нивников:

Хорошо, у меня к тебе неожиданный вопрос в процессе обсуждения. А ты сама играешь?

Ирина Шеховцова:

Я не очень геймер, я играю по жизни, в жизни. 

Денис Нивников:

Понятно. Полный VR, согласен, жизнь - самый реалистичный. Ты сказала, что Вы не готовите отдельных чипов и не рассматриваете это, как интересный для Вас рынок, отдельных чипов для майнинга. То есть не но, а отдельная категория, интересная, то, что Вас очевидно интересует, то, что представлено было в январе, это кремний для автопилотируемых автомобилей. Расскажи чуть подробнее про это. 

Ирина Шеховцова:

Темой беспилотных автомобилей мы занимаемся достаточно давно. То есть изначально NVIDIA начала использоваться в автомобилях в качестве платформы для информационно-развлекательных систем. Потом стали цифровые приборные панели создаваться и т.д. Сейчас мы видим большую конечно перспективу в рынке беспилотного транспорта. То есть есть такие циферки, которые говорят, что к 2035г. весь транспорт на планете Земля будет уже автономный. Мы конечно считаем, что мы должны быть внутри этого автономного транспорта. То есть для того, чтобы транспорт был автономным, очевидно, у него должно быть развито компьютерное зрение, и решение о том, что делать с машиной должно приниматься на борту автомобиля. Для этого должна быть система, которая позволяет в режиме реального времени считывать информацию с датчиков, обрабатывать и принимать решение, как поступать в той или иной ситуации. То есть те решения, которое у нас были в последнее время анонсированы, это решения, которые позволяют создавать машины пятого уровня автономности, то есть это роботизированные такси. Пятый уровень автономности, это тот уровень, когда ты садишься в машину, говоришь: Кутузовский 22, и машина тебя самостоятельно везёт. Более того, в ней нет ни продалей, ни руля, никакой помощи со стороны водителя уже не требуется. А то, что у нас есть сейчас на рынке, это машины в основном первого, второго уровня автономности. То есть это машины, в которых есть круиз-контроль, которые могут тебе сказать, что ты что-то вылез из своей полосы. При этом водитель должен продолжать быть включённым в процесс, и он несёт ответственность за то, что происходит с машиной. Те решения NVIDIA, о которых мы говорили в последнее время, наша платформа Pegasus, они позволяют обеспечить тот самый пятый уровень автономности и создавать роботизированные такси. И интересно то, что мы настолько в это верим, что мы для этой задачи самая лучшая платформа в мире, что у нас кроме непосредственно кремния вокруг этого создан большой стек разнообразного программного обеспечения. И на GTC в марте мы рассказали про нашу систему тренировки беспилотников в виртуальном пространстве. То есть понятно, что в сети, нейросети как раз, которые используются для обеспечения автономного вождения, им нужно где-то тренироваться. Безопасность превыше всего, поэтому, конечно, никто не готов выпускать беспилотные автомобили, пусть даже с ассистирующем водителем на дороги. Поэтому мы создали систему, она состоит из двух серверов, один сервер моделирует фотореалистичное окружения, то есть фактически, представь себе игру, и в ней едет машина. Ты можешь задать любые параметры: снег, дождь, ветер, Москва, Нью-Йорк, деревня, Магадан, всё, что угодно. Нейросеть сама смоделирует фотореалистичное окружение, дальше подключается другая платформа, которая имитирует датчики, имитирует данные, которые получают датчики, проезжая вот по этому смоделированному пространству. Соответственно данные с датчиков потом обратно отправляются, и получается такой замкнутый цифровой круг. И в этом цифровом круге общение между двумя серверами, оно происходит 30 раз в течение секунды. То есть это действительно режим реального времени. И эта система моделирования, обучения машин виртуальной реальности, не виртуальный, смоделированной реальности, цифровой реальности, она, конечно, вызвала очень большой интерес со стороны всей индустрии и позволит беспилотникам быстрее выйти на дорогу. 

Денис Нивников:

Я видел это решение на CES и действительно впечатляет. Потому что внутри виртуальной реальности, в которой тренируется автомобиль программой с заданным каким-то условием, можно, на самом деле, добавить автомобиль, который будет управляться человеком непосредственно из-за терминала. И он может провоцировать как-либо виртуальный автомобиль, то есть систему на искусственном интеллекте, создавать какие-то более реальные ситуации, дразниться, условно говоря, обгонять, подрезать и так далее. И это достаточно интересно. К сожалению, у нас заканчивается время, ещё куча вопросов осталось за кадром, много всего мы не успели обсудить. Спасибо большое, Ира, что пришла сегодня к нам. Я надеюсь, мы встретимся ещё раз, потому что действительно ещё много тем осталось за кадром. 

Ирина Шеховцова:

Про VR. 

Денис Нивников:

И про VR, и про всё остальное. Спасибо, что были с нами, встретимся в следующую пятницу, всего доброго. 

Ирина Шеховцова:

Спасибо.