{IF(user_region="ru/495"){ }} {IF(user_region="ru/499"){ }}


Дмитрий de1uxe Репин 30 октября 2015г.
Как сделать популярную компьютерную игру?
Можно ли превратить компьютерную игру в киберспортивную дисциплину?

Николай Левский

- Добрый вечер, дорогие слушатели, дорогие зрители! Приветствую всех тех, кто смотрит сейчас канал радио «МедиаМетрикс» на «YouTube», кто слушает нас через сайт «МедиаМетрикс», кто любит компьютерные игры и хочет поговорить об этом с нами. Меня зовут Николай Левский, и я рад приветствовать в этой студии достаточно титулованного киберспортсмена. Это Дмитрий Репин. Представитель игрового направления «World of tanks». Один из членов команды… Дмитрий, здравствуйте! Как ваша команда правильно называется? Я всё время забываю и не могу выговорить толком.

Дмитрий Репин

- Добрый вечер, Николай! Добрый вечер всем зрителям. Команда называется «Natus Vincere» или сокращенно «Navi». Обычно все говорят «Navi», и никто не заморачивается над полным названием. «Navi».

Николай Левский

- И второй гость нашей сегодняшней студии доступен нам удалённо, через «Skype» - это Петр Битюков. Один из отцов-основателей, можно так сказать, компьютерной игры «World of tanks». Петр, Вы с нами?

Петр Битюков

- Да, добрый вечер!

Николай Левский

- Добрый вечер. Отлично. Я прошу прощение, что у нас немножко сдвинулся эфир, потому что так сложились обстоятельства. Но я рад, что мы, наконец-то, все вместе в студии, в одной большой виртуальной студии, и мы готовы начать разговор. Для начала мне бы хотелось передать слово Петру и спросить самый главный вопрос. Петр, как всё начиналось? С чего зародилась идея «World of tanks»? Почему выбрали именно такое направление, и как всё происходило? Расскажите.

Петр Битюков

- Компания довольно давно уже занималась разработкой компьютерных игр, связанных с военной историей или, скорее, с военным уклоном. В середине двухтысячных годов было сделано две игры в жанре RTS (real-time strategy) и, соответственно, возникли идеи, как можно было бы развиваться дальше в направлении того, что набирало популярность в те годы, а именно MMO. В качестве одного из вариантов была предложена идея попробовать всё-таки сделать ММО про танки с использованием уже наработанных заделов из предыдущих игр с учётом того, что был накоплен уже некоторый багаж данных по военной истории, и плюс с учётом каких-то выигрышных или, наоборот, неудачных решений в других ММО. Изначально, в принципе, после того как были сделаны эти RTSки, уже начинались работы над ММО в более классическом, привычном жанре ММОRPG фэнтезийном: с орками, эльфами и прочим фэнтезийным населением. Но так как это, по существу, было бы скорей всего в той или иной степени клоном уже существующих фэнтези игр, то всё-таки душа, что называется, не лежала к этому и продолжался поиск: «А что бы можно сделать более оригинальное?» Проводили изучения: какие вообще есть игры в этом жанре, на что есть спрос. Потом на одном из… Во-первых, сначала всё это обсуждение шло по переписке, причём не один месяц. Проводилось какое-то изучение и накопление каких-то данных и статистики. А потом была назначена встреча. Она прошла у меня дома. На неё приехал Виктор Кислый – руководитель компании. На этой же встречи я познакомил его со Славой Макаровым, который стал в дальнейшем одним из продюсеров игры «World of tanks». И на этой встрече мы провели обсуждение различных идей. В том числе обсуждалась идея «не сделать ли ММО про самолёты и корабли?», но все сошлись на точке зрения, что наиболее выигрышной, наиболее оригинальной, наиболее интересной и многообещающей будет ММО про танки. Именно её и начали делать. Встреча состоялась в начале декабря 2008 года. Уже к Новому году 2009 были готовы первые предварительные проекты будущих деревьев основных наций. Ну а первые тизеры объявления этой игры пришлись где-то на весну 2009 года. К осени 2009 уже проходило альфа-тестирование будущей игры.

Николай Левский

- Понятно. Скажите, а вот такой вопрос. Когда вы планировали только, скажем так, сделать эту игру, вы предполагали, что она будет иметь такой большой успех у игроков?

Петр Битюков

- То, что она будет иметь успех у игроков, мы предполагали, потому что, во-первых, уже ощущался спрос на что-то новое, оригинальное, и при этом, например, про танки реальных конкурентов у нас не было и не предвиделось. В тоже время какие-то игры про самолёты, какие-то игры про корабли существовали, какие-то игры про фэнтези – даже и перечислять сложно все варианты. А с другой стороны, кроме нескольких симуляторов танков, ничего про это не было. Спрос явно ощущался, то есть ниша явно существовала, и при этом она была свободна. То, что настолько хорошо выстрелит… Наверно, это превзошло самые оптимистичные прогнозы, то, какой популярности добилась игра.

Николай Левский

- Понятно. Я, с вашего позволения, передам слово Дмитрию. Дмитрий, расскажите, как Вы пришли в «World of tanks»? Откуда вы узнали про эту игру, и с чего начался ваш путь как игрока?

Дмитрий Репин

- Узнал об игре, конечно же, от друзей, ребят, с которыми постоянно играл в разные другие проекты, в том числе ММО, «Lineage» и т. д. Начали мне усиленно советовать: «Дима, давай, попробуй World of tanks». Очень круто! Давай танчики, вместе, поиграем». Я знал, что меня это затянет надолго. Не очень сначала хотел, но в итоге, конечно, попробовал. Мне всё это понравилось, всё, конечно же, сразу затянуло. Потому что какой-то такой простой геймплей, интересный, не нужно ничего изобретать: взял танк, поехал, настрелял, открыл следующий, лучшее орудие поставил и дальше по кругу, то есть первый, второй, третий, четвертый и так далее. Вначале не знал, что качать. Качал, как все, сразу все ветки. Потом уже определился. Спустя пару месяцев разобрался, что к чему. Начал качать… Все начинают с советских танков, и я, естественно тоже начал с них, с ветки советских тяжелых танков. Первой десяткой ИС-7 у меня уже был через пять недель, даже быстрее, чем через пару месяцев.

Николай Левский

- То есть Вы сразу делали успехи? Вернее, Вы сразу начали успешно играть в игру и сразу добились каких-то успехов? Сразу, скажем так, проявился ваш киберспортивный нрав?

Дмитрий Репин

- Не знаю насколько спортивный, но первую тысячу с чем-то боёв у меня была не очень хорошая статистика, менее 50% побед.

Николай Левский

- И это, дорогие радиослушатели и телезрители, говорит человек, который является капитаном команды «Navi».

Дмитрий Репин

- Сейчас уже менеджером, экс-капитаном.

Николай Левский

- Да, экс-капитаном, менеджером.

Дмитрий Репин

- Сейчас у меня под 70% побед. Тогда около 50% было. Не переваливало уверенно. Перевалило где-то после тысячи или полторы тысячи боёв. Тогда уже было 53% - 54%, то есть уже такой нормальный процент. 53%, 54% - это уже игрок, который много чего понимает в танках, знает куда ехать, что делать для победы, то есть не бесполезный такой.

Николай Левский

- Хорошо. Такой вопрос, Дмитрий. Как вы пришил в киберспорт? Почему «World of tanks»? Как вы вообще попали в команду?

Дмитрий Репин

- В команду попал… Сначала по порядку расскажу. Выкачал свои какие-то десятки. Сначала были советские тяжи СТшки, потом американские. И потихонечку я ветки танков качал, но чего-то не хватало. Начал, как многие, качать второй аккаунт, на котором была крутая статистика: 85% побед, из них достаточно много соло, то есть хотелось чего-то большего. Не просто играть в танки, а чего-то большего. И где-то спустя полгода после того, как я начал играть, я услышал о турнирах. Был проведен турнир. Он назывался «Уральская сталь 2011». Не помню в каком месяце, ну… Скажем так, услышал о нём немножечко вскользь. Потом начали проводить турниры, не такие крупные, как «Уральская сталь», а поменьше, чтобы каждый мог принять участие. То есть, если на «Уральскую сталь» было не так много участников, то в следующие турниры, которые стали проходить на восьмёрках, уже стало гораздо больше участников. И вот я увидел первый раз этот турнир, попробовал принять участие и понял, что это то, что мне нужно. Но в том плане, в котором он был на тот момент, я понял, что ничего ловить не стоит: игроки были хорошие, но не было хороших командиров, капитанов. Я сразу же понял, что мне нужна другая команда. На тот момент самой лучшей была команда «Rush». Вот, собственно, я понял: «Зачем мне другие команды? Пойду я в самую лучшую». Подал заявку в «Клан RED», самый сильный на тот момент, и начал искать варианты попадания в самую сильную команду. В итоге, конечно, я в неё попал. Сначала на позицию запасного. Сидел, терпел 2-3 месяца, сидел на тренировках, смотрел, как другие играют, завидовал тихонечко. В итоге мне удалось подсидеть. Это была прекрасная возможность, я ею воспользовался. Один из игроков, который на данный момент является, наверное, лучшим игроком всех танков Strike, не смог поехать на турнир. Турнир проводился в Киеве в декабре 2011 года, то есть не такой, как в интернете, а уже хороший лан, со зрителями, на сцене и так далее. Он не смог поехать, и я поехал вместо него, то есть удачно дождался момента…

Николай Левский

- Удачное стечение обстоятельств.

Дмитрий Репин

- Да. Поехал. Всё нормально. Выступили отлично, заняли первое место. Команда уже тогда была Топ-1 и заслужено заняла первое место. Я занял первое место не только в командном зачёте, но и в личном. Там проводились бои на максимальное количество опыта на VK 36.01, как сейчас помню, наделал какое-то количество опыта очень большое (3200 с чем-то, не помню, но это хороший показатель). Занял первое место в личном зачёте, получил какой-то монитор. Но главное был не монитор, конечно, а именно первое место, ощущение такого праздника. Было, конечно, классно. Ты стоишь на сцене, понимаешь, что ты – победитель. Такой мандраж лёгкий, приятный, масса ощущений. Я всем бы порекомендовал поиграть, поучаствовать ради того, чтобы ощутить вот эти приятные, переполняющие тебя, эмоции, когда ты играешь, побеждаешь. Конечно, к этому нужно идти. Нужно тренироваться, искать команду, может быть, вы не сразу её найдете. Это долгий процесс.

Николай Левский

- Такой вопрос. Пётр, когда Вы создавали игру, когда Вы её задумывали, Вы вообще предполагали, что это будет один из лидеров в киберспортивном мире? Что это будет игра, используя которую, будут проводиться турниры? Будут определяться силы игроков тех или иных? Вы думали об этом?

Петр Битюков

- В принципе, конкретно на самом первом обсуждении это не обсуждалось, но с другой стороны, во-первых, в предыдущих играх, которые разрабатывала компания «Wargaming», турниры существовали, и Лига существовала в одной из предыдущих игр. То есть турнир регулярный, круглогодичный. И, с другой стороны, в тех играх, которые натолкнули на идею именно ММО про современную технику, тоже проводились регулярные межсерверные турниры и какие-то чемпионаты внутри серверов. То есть то, что какие-то турниры в дальнейшем обязательно потребуются, было понятно с самого начала. Это просто интерес и дополнительная цель для игроков: ради чего играть, качаться, осваивать новую технику, вырабатывать новые тактические приёмы. И это гораздо интереснее, чем просто рандомные бои, но, правда, и требует значительно больше времени и сил.

Николай Левский

- Понятно. Такой вопрос, Петр, Вам, как человеку близкому к основам. Насколько достоверна игра, насколько действительно достоверна физика, насколько просчитаны те или иные сильные и слабые стороны танков? Это соответствует реальности?

Петр Битюков

- Во-первых, надо понимать, что значительная часть из представленных в игре танков существовала лишь в виде бумажных проектов, поэтому какие характеристики были бы у них, будь они построены в металле и пойди они в серию, мы можем только предполагать. Конечно, мы проводим соответствующий анализ, но тут определённые допущения есть. Во-вторых, некоторые нюансы связанны просто с тем, что это игра. Да, она сделана в историческом сеттинге. Мы стараемся сделать максимально достоверно модели внешне, мы стараемся воспроизвести максимально точно геометрию, параметры бронирования и тому подобные, исторически известные, характеристики машин, но в реальной жизни всё значительно сложнее и проще, потому что у реальных танков нет, например, хитов. Там одно пробитие зачастую является первым и последним. Хотя, бывали случаи, когда танки, получив десятки попаданий, выходили из боя с живым экипажем и победителем. Всё-таки это баланс между достоверностью и тем, чтобы в это можно было играть, потому что если сделать просто танковый симулятор максимальной достоверности, то, скорее всего, в это будет играть несколько десятков человек, заядлых фанатов.

Николай Левский

- Понятно. Такой вопрос. Передаю слово Дмитрию. Дмитрий, ваш любимый танк? На чём Вы чаще всего играете?

Дмитрий Репин

- Чаще всего сейчас, наверное, играю на танке AМХ 50B. Это французский танк десятого уровня с барабаном заряжания. Очень приятный танк для игры в рандоме, если ты не встречаешь артиллерию, конечно. На нём нравится больше всего играть. Он довольно быстрый, имеет хороший урон в минуту, много целей может выполнять на карте. Для меня приятный и удобный танк,

Николай Левский

- Оптимальный под ваши желания и требования.

Дмитрий Репин

Ну да. Кроме того, я всё-таки в турнирах, когда играл на танке, я играл на 50100 до того, как пересел на Т1. 50100 – это предыдущий танк, танк восьмого уровня, тоже барабанного заряжания, тоже французский. Мне как-то, наверное, поэтому было приятнее на АМХ-50В кататься, потому что они немножко похожи. АМХ-50В – это старший брат, а 50100 – это младший брат. Пожалуй, этот танк самый приятный для меня в рандоме на данный момент.

Николай Левский

- Петр, вопрос, соответственно, к Вам. Касательно танков, которые озвучил Дмитрий, что можете сказать? Насколько они достоверны?

Петр Битюков

- АМХ-50В, сохранившийся до наших дней танк, стоит в Танковом музее в Сомюре. Группа наших историков специально ездила, проводила его фотосьемку, то есть он сделан вполне достоверно. Единственное, конечно, в реальных боевых условиях перезаряжание барабана значительно более сложный и более длительный процесс, чем сделано в игре. Но не думаю, что игрокам было бы интересно отъезжать куда-нибудь на край поля боя и несколько минут перезаряжать барабан. Пока они бы это делали, уже бой закончился бы. Определённые условности есть, но в целом машина сделано максимально возможно достоверно. 50100 – это опытный образец, так же воспроизводился по имеющимся чертежам и фотографиям.

Николай Левский

- Понятно-понятно. Хорошо, спасибо. Дорогие слушатели, дорогие зрители, напоминаю, что сейчас идёт эфир программы «Good game», который, начиная с этого выпуска, превратится в программу «Game-park». Мы говорим про «World of tanks», и у нас в студии Дмитрий Репин – менеджер и бывший капитан киберспортивной команды «Navi», а также Петр Битюков – один из идеологов, можно сказать отцов-основателей, игры «World of tanks». Итак, мы продолжаем. Я бы хотел перейти непосредственно к киберспорту и поговорить о прошедшем на прошлой неделе в Варшаве турнире, в котором Дмитрий принимал участие, и в котором команда «Navi» заняла почетное третье место и забрала бронзовые медали. Дмитрий, расскажите подробнее.

Дмитрий Репин

- Да, немножечко расскажу. На турнир мы ехали с целью занять первое место, в принципе, как и на любом турнире, на который мы едем. Не всё сложилось удачно. Заняли только третье место. Получили массу впечатлений. Всегда интересно выступать не только у себя дома, а и где-то в другой стране. В данном случае – в Польше. В Познани мы до этого никогда небыли. Гранд-финал проходил в Варшаве (в Польше) в этом году. Две недели назад мы играли в Познани, тоже польский город. Было довольно-таки интересно. В Польше очень любят танки и танковый киберспорт тоже. Для нас было интересно там принять участие. Единственное, организация немножко отличается от нашей. Мы до этого играли в Киеве, всё было проще. У нас организует все турниры компания «Star Ladder». С ними проще работать. Не знаю, может менталитет свой такой, ближе к нам. Их организация больше нравится. Всё-таки в другой стране в этом плане нам тяжелее выступать, и, может быть, поэтому заняли почётное третье место. Сейчас мы готовимся к следующему турниру. Будет турнир в Китае в декабре. Мы любим выступать в Китае, всегда там занимали первые места. Надеюсь, что к этому турниру мы подготовимся лучше и займем там первое место. Тем более, что там большой призовой фонд: на танки выделено два миллиона юаней, это где-то триста пятнадцать тысяч долларов.

Николай Левский

- Учитывая, что курс юаня к рублю один к десяти (округлю).

Дмитрий Репин

- Да, двадцать миллионов рублей, грубо говоря. То есть там внушительный призовой фонд. Мы к этому турниру уже начали подготовку, и, я думаю, что всё там будет, как мы привыкли. Мы привыкли занимать первые места, и, надеюсь, на этом турнире, в Китае, всё сложится гораздо лучше.

Николай Левский

- Дмитрий, о каком размере призовых обычно идёт речь на турнирах? Вот Вы так вскользь упомянули эту тему, может быть, скажите, раскроете тайну, какие самые максимальные призовые можно заработать киберспортсмену на том или ином турнире «World of tanks»?

Дмитрий Репин

- Если мы говорим о танках, то, в принципе, немножко цифры я уже назвал. Турнир в Китае – это будет триста пятнадцать тысяч долларов призовой фонд. Турнир в Польше, который был две недели назад, там был сто тысяч призовой фонд и, который был в Варшаве (гранд-финал) – это триста тысяч долларов призовой фонд. То есть команда, которая заняла первое место на гранд-финале в Польше забрала сто пятьдесят тысяч долларов. Если поделить на количество игроков (семь), то получается чуть больше двадцати тысяч долларов на человека. Довольно неплохая сумма. На эти деньги можно что-то хорошее купить или прийти домой, показать: «Вот, двадцать тысяч долларов с лишним».

Николай Левский

- Не зря играл.

Дмитрий Репин

- Да, не зря играл в танки.

Николай Левский

- Здорово-здорово. Это просто как-то плохо укладывается в голове у человека, который не играет и думает как же так? Сидит там целыми днями напролёт, тренируется, что-то делает, а потом раз − и выигрывает турнир. Сколько турниров Вы выиграли за свою жизнь?

Дмитрий Репин

- На самом деле, девиз нашей команды, не девиз, а, может быть, кредо, что мы стараемся принимать участие в максимальном количестве турниров, в которых только можно принять участие. Соответственно, мы играем везде, где можно, и турниров выиграли огромное количество, точного подсчёта… Уже давно сбились со счёта, потому что были маленькие какие-то турниры: еженедельные, ежемесячные и так далее. Сейчас всё-таки турниров у нас меньше, но они стали крупнее, более серьёзные призовые, более ответственны они. В этом году всего было четыре лана (если не ошибаюсь), и в декабре будет ещё один. Турниров стало меньше, но они стали серьёзнее. Мы давно сбились со счёта, какое количество турниров выиграли, но процент побед по турнирам более восьмидесяти. Именно первых мест.

Николай Левский

- То есть вот так вот.

Дмитрий Репин

- Да. В остальных – это призовые места.

Николай Левский

- То есть для всех остальных команд ваша команда «Navi» - это ужасный и злой соперник, с которым лучше не сталкиваться на киберспортивных полях сражений?

Дмитрий Репин

- Наверное, да. Потому что всё-таки последние четыре года, которые мы участвуем в турнирах, как я уже говорил, почти везде призовые места занимали. В этом году немножко… не везде, скажем так, выиграли. Два турнира не выиграли пока что в этом году. До этого практически на всех турнирах занимали призовые места. С нами не очень, действительно, желательна встреча для других команд. Всё-таки все хотят выиграть. Тем не менее, выбора нет. Выходишь и играешь с тем противников, с которым тебе по сетке приходится. Все же хотят занимать первое место, и для этого нужно всех побеждать.

Николай Левский

- Конечно. У меня такой вопрос. Думаю, что этот вопрос будет интересен и Дмитрию, и Петру. Вопрос связан с тем, как вы готовитесь к киберспортивным сражениям. Понятно, что для того чтобы преуспеть в той или иной спортивной дисциплине нужно постоянно тренироваться. Понятно, что в данном случае тренировка у вас − это обычные бои с другими соперниками. Сколько времени, Дмитрий, Вы уделяете подготовке перед тем или иным турниром? Как всё это происходит, как Вы себя настраиваете на матч? И, соответственно, вопрос к Петру. Как система, как сама игра понимает, распределяет, какой игрок… Как сопоставить игроков между собой, чтобы, условно говоря, такие люди, как Дмитрий, чувствовали себя заинтересованными в игре, чтобы им не попадались мало способные пользователи, которые могли бы стать легкой добычей такого мощного киберспортсмена? Дмитрий?

Дмитрий Репин

- Угу. У нас процесс тренировок отличается от рандомных боёв. Мы играем в турнирах семь на семь (семь человек против семи человек соответственно). Для этого в игре специально существует режим тренировочных боёв. Создаётся тренировочная комната, заходят игроки одной и другой команды, и стартует бой на нужной карте. Для турниров подходят не все карты, есть определённый пул. Например, мы знаем, что на этом турнире будут эти шесть карт, и мы готовим именно вот эти шесть карт. Заходим в тренировочную комнату, выбираем нужную карту и играем на ней. Тренировки занимают обычно… Одна тренировка длится в районе трёх-четырёх часов. Стандартная вечерняя тренировка. Вечером стартует, часиков в семь-восемь, и три-четыре часа играется. Перед турнирами количество тренировок становится больше. Бывает по две тренировки в день. Раньше мы практиковали даже больше, но стали уставать, и эффекта от этого не было. То есть, если нам серьёзный турнир предстоит, то мы можем две недели готовиться, это в среднем по пять-семь часов в день. Было и больше, но сейчас пока мы от этого отказались. Всё серьёзно. Сидишь семь часов, тренируешься, сжав кулаки, зубы, всё, что можно. Сидишь и тренируешься. Ездишь, стреляешь, чтобы всё-таки победить на турнире.

Николай Левский

- Понятно. Петр, теперь ваш черёд. Как игра определяет, как сопоставить между собой соперников, чтобы таким игрокам, как Дмитрий, не было скучно в игре во время подобных тренировок?

Петр Битюков

- В игре есть такой встроенный ежегодный сезон «Ладдер», в котором могут выступать команды организованные игроками. Это не совсем уже рандом, то есть для того, чтобы принять участие в этом сезоне, игроки должны как-то самоорганизоваться и достаточно дисциплинированно участвовать в этом, чтобы набирать очки. Состав там, если не ошибаюсь, до десяти человек в общем составе команды, но на бой может выходить семеро (три человека запасных). Набирая очки в боях с другими командами, команда может подниматься выше в рейтинге и, соответственно, попадать на команды с более высоким рейтингом, с более высоким скиллом, с более сложными и интересными оппонентами. Соответственно, пока они дойдут до команд уровней чемпионатов мира, у них уже выработаются определённые тактические приёмы и навыки для борьбы с такими скиллованными бойцами. То есть постепенный рост рейтинга и, соответственно, постепенное усложнение противников. Не так, чтобы новички только собрались и сразу попали на чемпионов.

Николай Левский

- Понятно. Дмитрий, по вашей оценке, насколько это хорошо или плохо, правдоподобно или не очень? Подтверждаете ли вы слова Петра или нет?

Дмитрий Репин

- Если говорить о режиме «Ладдера», о котором говорил Петр, то действительно, такой режим существует, мы в него тоже играем. Не могу сказать, что это полноценная тренировка перед турниром, но мы тоже в этом «Ладдере» принимаем участие. Назвать его тренировкой, наверно, можно больше для команд начинающих либо средней руки. Потому что ты заходишь и не знаешь, какая карта будет, то есть это такой прыжок немножко в неизвестность. Но это хорошее очень… Не время провождение… Как сказать? Это тоже тренировка, но не совсем к турнирам. В межсезонье отлично подходит. Мы тоже с удовольствием играем в «Ладдере». В последнем сезоне, который был, мы успешно заняли первое место. Нам это тоже интересно. Хороший режим. Я очень рад тому, что его ввели, потому что всегда интересно играть с теми, кто хорошо играет. Мы в этом формате тоже с самых низов поднимались. Сначала был самый младший дивизион, потом поднимались выше и выше, и потом заняли первое место. Мы ближе к занятию первого места играли только с сильными командами, то есть с командами из Silver ligue, Gold ligue и так далее. Этот режим для нас интересен тем, что ты играешь заведомо с серьёзным, хорошим противником. Я считаю, что очень здорово, что этот режим ввели в «World of tanks», и в нём можно, в своём роде, тренироваться. Это очень хорошая тренировка для начинающих команд.

Николай Левский

- Понятно, здорово. У меня вопрос такой, немножко нестандартный, к Петру. Петр, Вы, должно быть, помните, в игре периодически всплывали какие-то очень странные, на мой взгляд, режимы: был режим футбол на танках, был режим гонки на танках. Для чего это делается?

Петр Битюков

- Это, в принципе, именно на какие-то ивенты, скорее для того чтобы… Как дополнительные развлечения для игроков, скажем так. Что-то новое в знакомом сеттинге, какие-то новые эмоции, новые ощущения. Освежить какое-то восприятие игры. И заодно, может быть, оттестировать какие-то возможности, которые в дальнейшем можно будет реализовать уже в более естественных для игры режимах.

Николай Левский

- То есть это не те качества, которые…

Петр Битюков

- Это, как правило, разовые акции, которые именно с ограниченной продолжительностью.

Николай Левский

- Дмитрий, а Вы как относитесь к подобным инициативам со стороны «Wargaming» по внедрению подобных, не совсем киберспортивных, режимов, таких как, скажем, футбол на танках? Вы играли в это?

Дмитрий Репин

- В футбол на танках нет. Но у нас ребята играли, нравилось. Думаю, что это здорово, когда есть какое-то разнообразие, новые режимы. Вроде те же танки, да? То есть там использовались модели танков, существующие в игре. То есть эти режимы постоянно… Были какие-то противостояния, ещё что-то, много разных режимов. Я думаю, что это здорово, потому что, может быть, кому-то надоедает простой рандомный бой, и он заходит, видит новый режим, те же танки или формула (как он назывался? нужно было гонять на Chaffee или на чем там). Думаю, это здорово, когда ты можешь на танке, к которому привык, поиграть в какой-то совершенно новый формат. Это как развлечение. Нельзя назвать это киберспортом. В любом случае это весело и интересно. В игре постоянно что-то новое появляется, интересные задумки. Уже достаточно давно существуют личные боевые задачи, своего рода квест, то есть такая интересная новинка, которая принесла в игру дополнительный интерес. Ты прокачиваешь все ветки техники для того, чтобы получить определённый танк, который нельзя получить другим образом. Такие вот квесты, задания.

Николай Левский

- Дмитрий, расскажите, на чём Вы играете? Что Вы используете? Какую клавиатуру, механическую или мембранную, специализированную для геймеров или простую, обычную? Какую мышку? Какие у вас настройки для игры?

Дмитрий Репин

- Настройки для игры у меня стандартные, с не очень высокой графикой, чтобы был высокий, стабильный FPS. По девайсам, которые использую, это стандартные девайсы, то есть клавиатура, мышка, наушники и коврик – это нужно для более чёткого контроля в игре. У меня игровая мышка SteelSeries, коврик и клавиатура. Клавиатура специальная для геймеров, механическая, обеспечивает лучшее нажатие. У неё есть один такой большой минус – она громкая. Если вы хотите играть, то лучше, чем механика, вы не найдёте. Есть специальные механические клавиатуры, там даже есть свои разные коннекторы. У нас как раз самый правильный для игры, так называемый, «Red». Красный, так маркируется. Долго рассказывать, не очень интересно. В общем, специальная, для геймеров, не мембранная, а именно механическая. Для дома я бы не очень советовал, потому что она очень громкая. Если вы живёте не один, а чаще всего так и бывает, то эта механика не даст спокойно сидеть, смотреть или слушать что-то другим членам семьи. Поэтому для игры лучше механика, а для дома я бы советовал какую-то простую клавиатуру, самую-самую тихую. Надо уважать своих домочадцев. И наушники. Наушники тоже игровые, мощные, классные наушники SteelSeries 9H. Мы на них выступаем в турнирах. Можно увидеть где-то, где мы выступаем. Всегда у нас наша гарнитура, специальный коврик, специальная мышка и клавиатура, конечно, потому что, когда ты играешь на одних и тех же настройках, одних и тех же устройствах, у тебя и более стабильный результат. Аналогию можно провести. Дать теннисисту другую ракетку: «Давай, сыграй на ней!» А он скажет: «Я не буду на этом играть, потому что мне нужна своя ракетка, со своим натяжением струн и так далее». Есть всякие нюансы. Зависимо от грунта и так далее. Разные типы ракеток. Кто-то привык на более жёсткой, кто-то на более мягкой и так далее.

Николай Левский

- Понятно. У нас сейчас уже остаётся не очень много времени для нашего эфира. Я бы хотел задать вопрос и Дмитрию, и Петру касательно киберспорта, касательно перспектив. Я этот вопрос задаю каждому гостю, который приходит в студию. Я спрашиваю: «А считаете ли Вы, что киберспорт может стать дисциплиной олимпийской?» Будут ли у нас в ближайшем времени, на ваш взгляд, различные турниры уровня олимпиад по киберспорту. Станет ли киберспорт дисциплиной олимпиад ближайших лет? Дмитрий?

Дмитрий Репин

- Я скажу с точки зрения и как игрока, и киберспортсмена, и с точки зрения сотрудника Министерства спорта, в котором я работаю. Могу сказать, что есть различные сложности для введения киберспорта в Олимпийскую семью. Можно долго рассказывать, но совершено точно, что он будет видом спорта. Олимпийским или нет – покажет время, потому что для того чтобы стать олимпийским нужно…

Николай Левский

- Нужна большая вовлеченность простых людей, которые будут смотреть?

Дмитрий Репин

- Вовлеченность огромная. Здесь немножко другое. Для подготовки олимпийского вида спорта нужно большое количество времени. Например, если Олимпиада в 2020 году, это значит, что вид спорта должен быть уже в 2014 году утверждён, и по нему уже должны быть сформированы правила, судьи… Очень много нюансов для проведения этих соревнований. А киберспорт за шесть лет сделает такой огромный скачок, что этот вид, может быть, не будет уже популярным через шесть лет, а будет уже какая-то другая игра популярной через пару тройку лет. Вы понимаете. Олимпиада готовится очень долго.

Николай Левский

- Задолго. Понятно.

Дмитрий Репин

- Да. Олимпийским может быть нет, но абсолютно точно будет видом спорта, потому что сейчас уже с прошлого года собираются огромные стадионы для просмотра турниров. Вот буквально сегодня я смотрел… не совсем турнир… Сейчас в Париже проходит «Paris Games Week» (как-то так называется). Там, кстати, тоже были танки. Ребята устроили отличное шоу. Сражались в танки в режиме встречного боя, если не ошибаюсь. Команда, которая победила, получила какой-то кубок. Выглядело всё интересно, красиво. Был огромный зал на несколько тысяч человек.

Николай Левский

- Да, понятно. Петр, если можно ответьте тоже на этот вопрос, и мы будем на этом завершать. Считаете ли Вы, что киберспорт будет олимпийской дисциплиной?

Петр Битюков

- Я согласен с предыдущим выступавшим по поводу того, что тут проблемы с временным лагом. Дело в том, что жизненный цикл компьютерных игр зачастую слишком короткий для того, чтобы она успела получить достаточное количество федераций по всему миру и соответствующие проведения турниров на регулярные аудитории и так далее. На систематической основе. Чтобы это не было так вот – один год провели, на следующий год уже новый вид. С этим определённые сложности, с точки зрения олимпийского вида спорта. С точки зрения развития киберспорта, я думаю, перспективы есть очень даже хорошие.

Николай Левский

- Я понял. Спасибо огромное. Мы на этой замечательной ноте вынуждены прекратить. Наше время истекло. Я благодарю вас за участие в нашей программе. Для слушателей и телезрителей я напоминаю, что гостями студии были Дмитрий Репин – менеджер и экс-капитан команды «Navi», а также Петр Битюков – отец-основатель игры «World of tanks». Спасибо вам. До свидания и до новых встреч!

Дмитрий Репин

- Всего доброго.

Петр Битюков

- До свидания.