Николай Левский
- Здравствуйте, уважаемые радиослушатели! В эфире программа «Гейм-парк». Меня зовут Николай Левский. Сегодня в студии Андрей Кашуба и наш замечательный гость, Алексей Назаров - представитель компании «Virtus.pro». Это известная киберспортивная организация, которая занимает лидирующие позиции на российском рынке, и которая добилась существенных успехов в индустрии киберспорта на мировой арене. Я кратко расскажу. Эта компания, которая существует с 2003 года, и которая за всё время существования завоевала более 100 золотых медалей на различных турнирах и киберспортивных чемпионатах. Сейчас компания специализируется по, скажем так, трём игровым направлениям - это по дисциплинам «Counter Strike GO», «Dota 2» и «Heroes of the storm». Позвольте мне представить в эфир еще раз − Алексей Назаров.
Алексей Назаров
- Добрый день!
Андрей Кашуба
- Здравствуйте, я ещё хотел сказать, что наша постоянная ведущая Яна Карташова болеет. Мы ей желаем скорейшего выздоровления. Я попробую её заменить, хотя ничего не понимаю в киберспорте, буду задавать глупые вопросы.
Алексей Назаров
- Как говорят, не бывает вопросов глупых, бывают вопросы незаданные. На самом деле, я бы хотел сегодня рассказать про бизнес-составляющие киберспорта. «Киберспорт, как бизнес» - такая, скажем, тематика, такая направленность. Потому что рассказывать активно про нюансы самого киберспорта мне будет сложно - в индустрии я с августа этого года. На самом деле, индустрия развивается очень быстро, активно, и это видно по тем событиям, которые происходят. Если говорить глобально, то инвесторы сейчас уже отказываются от инвестиций в недвижимость, отказываются от инвестиций в автомобили (то, что было популярно, примерно, 20-30 лет назад). Сейчас основные темы для финансовых вливаний, их в основном две - это индустрия развлечений и это тема здоровья, продления жизни (всё то, что связано с этими двумя направлениями). Направление киберспорта сейчас очень интересно растёт двузначными цифрами. В эпоху кризиса, мало какие бизнесы и рынки растут двузначными цифрами, поэтому эта тема очень интересна для инвесторов. Если говорить про объём рынка мирового киберспорта, то он составляет сейчас, по оценке «SuperData», порядка 612 миллионов долларов. В эту сумму не входят деньги производителей игр. Цифра относится непосредственно к киберспорту, то есть к турнирам, к соревнованиям, к тем деньгам, которые зарабатывают медиаканалы. Поэтому сумма, может быть, не очень впечатляющая на, так сказать, первых порах, но она достаточно серьёзно растёт. Доминирует в этом рынке, конечно же, Азия - на неё приходится 374 миллиона; 143 миллиона − это Соединенные Штаты, и порядка 72 миллионов − это Европа. Если смотреть на те сделки, которые проводились в киберспортивном мире, в киберспортивной индустрии, то сейчас мы видим действительно крупные инвестиции и крупные вливания в компании, приобретения компаний. Так, например, «Amazon» приобрела видеостриминговый сервис «Twitch». Сумма сделки составила 970 миллионов долларов. Вторая крупная сделка, которая была за прошедший год совершена, - шведский медиаконцерн «MTG» приобрел «Electronic Sports League», европейскую лигу. Сумма сделки составила 86 миллионов долларов. Компания «Sapinda Group» приобрела сайт «Azubu» (тоже видеостриминг), и сумма сделки превысила 34 миллиона. Это всё свидетельства того, что действительно инвесторам это интересно. Ну, а дальше, если говорить, каким образом строится то, что называется в бизнесе «цепочка ценностей», каким образом выстраиваются деньги, как они возникают, собственно говоря…
Николай Левский
- Вот это самое интересное.
Алексей Назаров
- Да, это вопрос, который сейчас задают очень многие. Собственно говоря, начинается всё с производителей игр, которые производят игры и, соответственно, размещают их на своих игровых платформах. Дальше, чтобы игры становились всё более и более популярными, возникают лиги, которые организуют турниры. Турниры привлекают команды, игроков, тех людей, которые профессионально уже сейчас играют в компьютерные игры, и в свою очередь лиги продают права вещания медиаканалам. Собственно говоря, дальше происходит распространение информации по всему интернету, по всему миру. То есть крупные медиаканалы (я уже упоминал «Twitch», «Azubu») освещают киберспортивные события, таким образом, киберспортивный контент поступает к аудитории, и за счёт рекламы, за счёт размещения рекламной информации происходит то, что происходит с любым контентом сейчас - его монетизация. Таким образом, возникает вот этот рынок. Конечно, немножко особняком стоят на этом рынке команды, потому что сейчас призовые фонды в турнирах существенно выросли. Для примера можно сказать такие впечатляющие цифры. Если взять «The International» (турнир по «Dota 2», который организует компания «Valve», производитель игры), то в 2012 году размер призового фонда был 1 600 000 долларов, а в этом году «The International Five» − 18.4 миллиона долларов. Много это или мало… Вот, чтобы понимать: «Wimbledon», теннисный турнир, в этом году − 40 миллионов долларов призовой фонд. То есть мы понимаем, да? То есть цифры вполне уже сопоставимые. Причём в этом смысле компания «Valve» сделала очень интересно, потому что она по-прежнему вкладывает непосредственно сама в призовой фонд 1 600 000, а остальные деньги были собраны (очень интересно, на самом деле) за счёт внутриигровых…
Николай Левский
- Внутриигровой монетизации?
Алексей Назаров
- Да. То есть люди, которые покупали книжки специальные, которые в «Dota»…Соответственно, часть от их покупок «Valve» направляла на увеличение призового фонда – 25% от покупки шло в призовой фонд, поэтому, действительно, выигрыш очень интересный, и это стимулирует развитие именно киберспортивных дисциплин. Это очень сильно привлекает молодежь, потому что всем нравится размер призового фонда. Другое дело, что выиграть его достаточно сложно.
Андрей Кашуба
- Я вот только хотел сказать. То есть, если мы опять же проведём аналогию с теннисом, то фактически с каждого проданного теннисного мячика, рубль уходит в призовой фонд. Вот в «Wimbledon» обычному человеку, который занимается теннисом в Москве, выиграть нереально же, а в киберспорте эта цель ближе или нет?
Алексей Назаров
- Здесь, на самом деле, сложно сказать. Киберспорт выиграть непросто.
Николай Левский
- Кто все эти люди, которые завоёвывают такие призовые?
Алексей Назаров
- Собственно говоря, выиграть достаточно непросто. Действительно, киберспортсменам приходится очень много тренироваться. Время тренировок - это…
Андрей Кашуба
- Вот как раз следующий вопрос у меня был. Понятно, что теннисом нужно заниматься с пяти лет, чтобы к 18, к 20 годам достичь каких-то уже…
Николай Левский
- Показателей.
Андрей Кашуба
- …результатов таких больших. А в киберспорте оно также долго, нет?
Алексей Назаров
- Начинают все рано, на самом деле. Киберспортсмены достаточно молодые, молодая команда, хотя бывает… Скажем, «Virtus.pro counter strike» − польская команда, там ребятам 27, 28, 29 лет. То есть нет такого, что прямо уж совсем молодые, но, как правило, возраст победителя − это где-то 20-22 года, и проводят они достаточно много времени за тренировками. То есть, скажем, по 10-14 часов в день тренируется киберспортсмен, это нормально. Понимаете, вот для меня, как для новичка в этой индустрии, вообще загадка, каким образом, действительно… Например, такая игра как «Dota 2», где порядка 180 персонажей, свойства которых нужно знать, причём нужно знать свойства тех, за которых играешь ты, знать свойства персонажей, за которых играют противники, для того, чтобы эффективно сражаться, побеждать. То есть это реальный объём знаний и объём оперативной информации, которую игроку приходится держать в голове, и это еще плюс психологическое давление, когда на них смотрят миллионы зрителей. Что говорить, вот финал «The International Five» смотрело 4 600 000 одновременно. То есть это реально сопоставимо уже с большим спортом.
Андрей Кашуба
- Мне кажется, что обычный спорт должен внимательнее и настороженнее сейчас наблюдать за всей этой историей.
Алексей Назаров
- Вот сейчас, скажем так, проявляются первые ростки интереса. То есть сначала люди не понимали, о чём это. И вот киберспорт… Поскольку он вырастает в интернет-среде, в онлайн, где нет таких жёстких регламентов, где многие вещи реально делать просто, он сейчас растёт и очень бурно развивается. Вот буквально 18 октября «Valve» сообщила, кстати, в качестве нового рекорда, что на их игровой платформе было одновременно свыше 10 700 000 пользователей. То есть вот эти аудитории собираются, они сейчас, так сказать, вживую доступны, они здесь. Очень интересно. Масштабы становятся, действительно, реально большими. В этом смысле, конечно, «Valve» и их игровая платформа «Steam», у них 125 миллионов подписчиков. Кстати, белорусский производитель игр «Wargaming», соответственно, репортили свыше 72 миллионов скачиваний их игр. На самом деле, мы видим, что киберспорт становится, действительно, очень массовым, очень популярным явлением. Собственно говоря, откуда опять же интерес бизнеса ко всей этой истории? Потому что именно молодежь зачастую сейчас не смотрит телевизор, она смотрит видеостриминговые трансляции матчей, просто видеостриминг «топ игроков». То есть люди предпочитают проводить время там. Соответственно, там, где эта аудитория есть, туда стремятся, как минимум, рекламодатели.
Николай Левский
- Понятно. А вот вопрос такой. Насколько мне известно, по оценкам той же «SuperData», аудитория киберспорта по всему миру - это 130 миллионов человек. А вы сейчас назвали, что 127 только на сайте «Valve» и плюс ещё…
Алексей Назаров
- 125 миллионов подписчиков у них.
Николай Левский
- Подписчиков? Как в принципе коррелируют эти цифры? Как они растут на протяжении последних нескольких лет? Наблюдается ли взрывной рост аудитории?
Алексей Назаров
- Знаете, скажем так. Он действительно наблюдается. Специально никто не мерит, но, опять же, если говорить про финал «The International», то динамика, например, такая. В прошлом году финал смотрело два миллиона, в этом году, я уже говорил, 4 600 000, в следующем году примерное ожидание, что финал будет смотреть около десяти миллионов зрителей одновременно. То есть динамика сейчас…
Николай Левский
- Геометрическая прогрессия.
Алексей Назаров
- Очень впечатляет такой рост. Причём время не самое простое для стимулирования любого роста и развития бизнеса.
Николай Левский
- А вы, как компания «Virtus.pro», на чём больше сфокусированы: на организации турниров, на подготовке команд или на развитии общего направления, привлечения спонсоров?
Алексей Назаров
- Исторически, поскольку компания была создана в 2003 году, мы выступали и сейчас еще выступаем во многом, как команда - это сейчас наш основной род деятельности, но мы потихонечку уже вырастаем из, скажем так, формата только команды. Нас сейчас интересует формат медиакомпаний, которые освещают новости киберспорта. Если вы сейчас зайдёте на сайт «Virtus.pro», вы посмотрите, что этот сайт не напоминают сайт обыкновенной команды. Потому что сайт команды обычно рассказывает, кто игроки, какие успехи, что добились. Эта информация на сайте «Virtus.pro» тоже есть, но начинается она именно как страница новостного портала, где публикуются новости вообще про все команды, про все матчи. Вы можете посмотреть, какие матчи были сыграны, какие новости, какие игроки с каких команд куда перемещались. Вот это всё, скажем так, уже попытка потихонечку начать освещать киберспорт. Мы выходим в новую для себя роль некой медиакомпании, может быть даже медиахолдинга, я бы сказал. Это то, что мы планируем делать в будущем.
Николай Левский
- А как, по-вашему, по вашим оценкам, насколько государство готово помогать таким компаниям, как «Virtus.pro», в развитии киберспорта, как отдельного спортивного направления, как спортивного явления?
Алексей Назаров
- На самом деле, сейчас в этом смысле нам предстоит очень большая работа, в том числе по тому, чтобы убедить наших спортивных чиновников, что киберспорт - это действительно самостоятельная дисциплина. Вопросов, на которые приходится отвечать нам, достаточно много, но прежде всего, нужно объяснить, что такое киберспорт, потому что не каждая игра может считаться киберспортивной. Принципиально для дисциплины киберспорта - игра должна давать всем равные возможности, и результаты игры должны зависеть только от личных качеств спортсменов, которые принимают участие в состязаниях. Потом тоже очень важно понимать цели и смысл развития игры, потому что ни для кого не секрет, что спорт, который возник как традиционный спорт, олимпийское движение, во многом возникал, как некое желание соревнований, выяснения, какие команды являются сильнейшими. Спорт всегда шёл рука об руку со здоровым образом жизни и ассоциировался с ним, хотя, в принципе, спортсмены (мы с вами прекрасно понимаем) работают на износ. Но вокруг этой индустрии… Она стимулирует здоровый образ жизни, и поэтому, в принципе, это все поддерживают, всем интересно. Про киберспорт тоже было очень много рассуждений: хорошо это или плохо, насколько он положительно или отрицательно влияет именно на самого человека. Сейчас, по крайней мере, можно сказать, что действительно развивается реакция, потому что реакция должна быть достаточно хорошая у киберспортсмена. Кроме того, игры, в частности «Dota 2», развивает ещё оперативное мышление и память достаточно очень хорошо. Скажем так, если вообще брать аналогию обыкновенного спорта, я бы сказал, это шахматы. Вот самое близкое, наверно, к «Dota 2» - это вот эта история, как мне сейчас со стороны кажется, поэтому мы действительно планируем развивать и пропагандировать это среди нашего государства. Мне кажется, это должно найти свой отклик. Почему? Потому что, если посмотреть, например, каким образом происходит даже ведение боевых действий (в киберспорте, особенно «Counter Strike GO» - это сражения, битвы), посмотрите, как сейчас у нас происходят сражения вживую - в основном, используются беспилотники, дроны и так далее. Может быть, в будущем сражения будут происходить при помощи роботов, ими будут управлять некие операторы и, скажем так, киберспортивные дисциплины − это как раз первые шаги в этом направлении. Эту аналогию можно провести. В Штатах, например, экстремальные виды спорта спонсируют военные.
Николай Левский
- Понятно. Может ли, допустим, претендовать киберспорт, как таковой, на то, чтобы когда-нибудь стать олимпийской дисциплиной?
Алексей Назаров
- Мы надеемся, что да. По крайней мере, сейчас действительно мы хотим работать в этом направлении: чтобы для начала киберспорт признали спортивной дисциплиной в России, а дальше, конечно, будем работать над тем, чтобы это становилось киберспортивной дисциплиной. Мне кажется, что вообще потенциал именно компьютерного спорта в ближайшее десятилетие, я думаю, раскроется очень сильно, потому что сейчас в основном игру смотрят те, кто в нее играет. Когда я смотрю «Dota 2», я в ней мало чего понимаю, потому что для меня нужно быть глубоко в теме, чтобы понять всю эту красоту. Вопрос: как сделать, например, это зрелищным, как сделать, чтобы это было интересно не только игрокам, а зрителям.
Андрей Кашуба
- Вот, собственно, именно это я и хотел спросить. Правила обычного спорта - они достаточно простые. То есть человеку, который не играет в футбол, не играет в теннис, очень просто разобраться, это зрелищно, сидит, смотрит. У меня дети иногда играют, я подхожу, пять минут смотрю в экран и понимаю, что я не понимаю вообще ничего, что там происходит. Очень сложные игры. То есть действительно, аудитория - это те, кто играют. И что с этим делать?
Алексей Назаров
- Я думаю, что здесь будет движение в сторону упрощения. Я думаю, что в конце концов будут какие-то упрощения, и будут возникать игры киберспортивные, которые будут просты и понятны широкому кругу зрителей. В принципе, если говорить с точки зрения бизнеса (опять же возвращается к тематике бизнеса), игра, как правило, живёт около пяти лет, её популярность - в неё играют, но потом она потихонечку идёт на спад.
Андрей Кашуба
- С шахматами несравнимо по возрасту.
Алексей Назаров
- С шахматами, конечно, несравнимо, но здесь всё и возникло достаточно недавно. Кстати, опять же очень интересно, потому что производитель игр каждый год выпускает новый патч, меняя правила игры, меняя свойства героев. В шахматах как-то не так.
Андрей Кашуба
- Николай, представь, вот раз в месяц или раз в год, меняют правила игры в шахматы. Прекрасно же.
Николай Левский
- Конечно.
Андрей Кашуба
- У нас есть вопрос от слушателя. Есть ли у «Virtus.pro» фирменные сувениры, пользуются ли они спросом и являются ли они талисманом для начинающих игроков?
Алексей Назаров
- В общем и целом, сейчас мы как раз работаем над созданием сувенирной продукции. Пока в нашем магазине «Flack-store.ru» можно купить брендированые, так сказать, формы игроков, можно купить элементы одежды - там есть поло, есть худи. Сувенирка есть «дотовская», в основном, её не так много. В общем и целом мы будем работать над ассортиментом и, естественно, то, что на бизнес-языке называется «мерчандайзинг», этим и будем заниматься.
Андрей Кашуба
- А есть ли у «Virtus.pro» свой Боярский, который всегда в шарфе сидит?
Андрей Кашуба
- Такое медийное лицо.
Алексей Назаров
- Скажем так, есть несколько интересных ребят, которые сейчас освещают турниры, которые ездят с командой, которые снимают репортажи, но сказать, что они стали такие популярные, раскрученные - пока нет, но мы в этом направлении работаем.
Николай Левский
- Андрей, а…
Алексей Назаров
- Саша Хитров, например.
Николай Левский
- Андрей, я хочу напомнить, что в прошлую пятницу был эфир программы «Good Game», где была Елена Урусова, которая…
Алексей Назаров
- А, да, она ведёт сейчас ряд программ.
Николай Левский
- Фактически является медийным лицом, потому что она очень красивая девушка сама по себе, и представляет компанию. Кроме всего прочего, она завоевала огромное количество наград на мировой арене по дисциплине «Counter Strike».
Андрей Кашуба
- Нет, я говорил как раз не о людях, которые из индустрии, а людях, которые в стороне, и они как болельщики - они сами не играют, ничего не завоевывают. Классический прям Боярский в зенитовском шарфе.
Алексей Назаров
- Пока ещё нет.
Николай Левский
- Но обязательно появятся. Вот такой, может быть, немножко наивный вопрос: среди ваших игроков кого больше - мальчиков или девочек? Кто у вас в составе команд в основном?
Алексей Назаров
- Скажем так, среди болельщиков, в основном, это мальчики. Больше 80% - это ребята. Сейчас у нас есть девушки - игроки в составе «HotSeat», но, в основном, это ребята.
Николай Левский
- Понятно, понятно. С чем, допустим, это связано? Что более популярны мужские турниры (как в большом спорте - мужской футбол более популярен, чем женский), или с особенностями гендерными - мужчины лучше играют в «Dota»?
Алексей Назаров
- Здесь мне немножко сложно сказать, потому что раньше были и женские составы, но почему-то потом от них отказались.
Николай Левский
- Сошло на нет, да?
Алексей Назаров
- Да. Как-то это не стало очень популярным. Возможно, просто потому, что очень динамично меняется всё и, может быть, мужчины, ребята в этом более стабильны. Я бы так сказал.
Николай Левский
- Понятно. В прошлом эфире, про который я уже говорил, в прошлую пятницу в «Good Game» Елена Урусова как раз говорила о том, что аудитория зрителей, которые смотрят турниры мужские и женские, разнится в 20 и более раз. Не знаю почему, но почему-то такие данные. Давайте вернемся к идее бизнеса. Насколько мне известно, ваша компания заключила договорённость относительно недавно (по-моему, в сентябре) с очень крупным холдингом Алишера Усманова «USM Holdings» об инвестициях. По общедоступной информации речь шла о сумме до 100 миллионов долларов инвестиций в «Virtus.pro». Можете ли вы рассказать об этом более подробно?
Андрей Кашуба
- Ты сказал до 100 миллионов, а на сайте «Virtus.pro» написано, что могут превысить 100 миллионов.
Николай Левский
- Это, видимо, уже обновленная информация.
Алексей Назаров
- Действительно, инвестиции сейчас производятся. Объявили об этом в прошлую пятницу буквально. Прежде всего, это не команды инвестируются, а проект «Virtus.pro», потому что планы, которые мы имеем на эти инвестиции, состоят из трех больших направлений. В первую очередь, это как раз организация турниров, и именно турниров федерального уровня для того, чтобы киберспорт был более популярен в России. Это такое первое большое направление. Действительно, это требует серьёзных инвестиций, требует собирать команды на турнирных площадках, чтобы это было зрелищно, чтобы это было красиво, чтобы турниры жили. Следующее направление (то, что я уже говорил) - это создание медиакомпании и, практически, нового медиапроекта, который будет освещать вообще все киберспортивные дисциплины, и будет являться новостным порталом. Здесь мы сейчас активно над этим работаем. Это то, что сейчас занимает львиную долю времени. И третье направление - это строительство киберспортивных арен, то есть физических мест, где будут происходить состязания. Потому что турниры «локвуд арены», когда действительно все игроки, которые приезжают, они находятся в одинаковых условиях - это всё очень чётко регламентируется, там есть определенные правила проведения турниров, всё проходит на специализированных аренах. Сейчас строится арена в Москве. Я надеюсь, что в начале следующего года её удастся запустить. Соответственно, мы прорабатываем вопросы и возможности строительства киберспортивных арен в других крупных городах.
Николай Левский
- А где именно в Москве строится?
Алексей Назаров
- В районе метро «Тимирязевская».
Андрей Кашуба
- Всё-таки очень мне интересно, появится ли «кибер-Динамо» или «кибер-ЦСКА». Я вот прям представляю геймера, который сидит и размышляет: «ЦСКА − хорошо, нужно − «кибер-ЦСКА». Одна команда в хоккее, одна в футболе, одна в компьютерной истории.
Николай Левский
- Андрей, насколько я понимаю, проблема в игровых дисциплинах, потому что та же дисциплина по «FIFA» была исключена из списка «Virtus.pro». Насколько я понимаю, сейчас на сайте «Virtus.pro» нет команды, которая специализируется по футболу. Так ведь?
Алексей Назаров
- Это правда, да. Сейчас такой команды нет. Вообще, наличие команды в какой-то киберспортивной дисциплине... Надо понимать, что «Virtus.pro» − это всё-таки коммерческий проект. Мы недавно закрыли команду по «World of tanks» несмотря на то, что мы первые её открыли, ребята стали чемпионами Европы. Было очень обидно это делать, но с точки зрения… Вот, опять же, бизнес - штука суровая. Если мы понимаем, что нет смотрений пока этих матчей, то, к сожалению, держать команду становится слишком накладно. Здесь явление киберспорта, с точки зрения экономики, совершенно не простое. Поэтому, действительно, здесь очень много зависит от производителей игры и от того интереса, который аудитория имеет, чтобы просматривать именно матчи. Нет нужды объяснять про популярность «World of tanks» - знают все, это очень популярная игра и, действительно, её скачивают, играют в нее многие, а вот со смотрением киберспортивных матчей хуже.
Николай Левский
- Возвращаясь к вашему предыдущему ответу, вы упоминали, что вы сейчас обдумываете, как сделать (назовём это площадкой) площадку для того, чтобы организовать просмотр матчей. Не только построить киберспортивную арену, но вы ещё сказали, что вы хотите сделать какую-то медиаисторию, которая бы транслировала матчи. Я так понимаю, речь идёт о каком-то телеканале. Так? Или вы не можете об этом говорить?
Алексей Назаров
- Мы пока думаем над форматом. Я не уверен, что телеканал именно сейчас - это то, что в первую очередь будет интересно. Для начала всё-таки, наверно, мы будем использовать текущие стриминговы платформы, которые есть, потому что надо понимать: если начинать раскачивать эту историю, раскручивать… Что «Twitch», что «Azubu» - это всё, что называется, капиталоёмкие проекты, которые требуют достаточно большого объёма инвестиций в область капитальных затрат. Наша задача наиболее эффективно использовать текущие ресурсы.
Николай Левский
- Понятно. Просто в интернете можно найти много слухов, в частности, связанных со сделкой с «USM»-холдингом. Один из этих слухов как раз гласит о том, что партнёром «USM» по этой сделке выступила холдинговая компания «YouTV», которая, собственно, является владельцем телеканала «Ю», по-моему, «Муз-ТВ» и ещё чего-то там (я не очень в курсе). Из этого, конечно, следует то, что вы будете двигаться как раз в этом направлении, если это действительно так.
Алексей Назаров
- Знаете, слухи бывают всякие разные. Я, к сожалению, не могу их комментировать.
Николай Левский
- Понятно, в принципе разумно. Сейчас всё молодое поколение, так или иначе, живёт в интернете и живёт «YouTube», и понятно, что если с чего-то начинать, то с трансляции через онлайновые стриминговые сервисы. Я прекрасно вас понимаю в этом случае. Давайте вернёмся к разговору про сами турниры. Какие, на ваш взгляд, самые крупные события в мире вообще есть? То есть на что следует обратить внимание игроку в целом?
Алексей Назаров
- В основном, на самом деле, мы сейчас сфокусированы с точки зрения «Dota» - это «The International», конечно, и, соответственно, турниры, которые проводит «ESL» - европейская спортивная лига. Вот, в основном, эти истории, что называется…
Николай Левский
- Они считаются самые авторитетные.
Алексей Назаров
- Да, они считаются самыми авторитетными, считаются самыми и раскрученными, и знаковыми. А так, в принципе, сейчас турниров проводится достаточно много. Честно говоря, даже я, например, не всегда успеваю уследить.
Николай Левский
- Не всегда уследишь. Скажите, можете ли Вы дать такую оценку, какое место занимает Россия в мире киберспорта, вообще, в целом? Насколько авторитетны российские игроки на международной арене, насколько знаковыми могут быть турниры, которые организовывались бы здесь?
Алексей Назаров
- Вообще говоря, я считаю, что мы очень неплохо выглядим сейчас в киберспортивном мире России. Если брать, например, дисциплину «Dota 2», то на «The International» мы пропустили вперед американцев и китайцев. Всё. Дальше с точки зрения европейских команд, мы первые были. На самом деле, достаточно неплохо мы выглядим и в «Counter Strike». С российскими командами и с командами СНГ, в общем-то, считаются в мире, поэтому, я думаю, что если мы будем раскручивать это дело и у нас, мы, действительно, сможем собрать аудиторию достаточно хорошую.
Николай Левский
- То есть другими словами, когда вы достроите киберспортивную арену и организуете какое-то серьёзное мероприятие, то вы рассчитываете получить хорошее внимание со стороны зарубежных игроков и зрителей?
Алексей Назаров
- Естественно. И это тоже то, над чем мы сейчас работаем. Вот у нас сейчас пока ресурс наш в основном русскоязычный. Мы сейчас планируем его расширить и на англоязычную аудиторию, потому что киберспорт чем хорош - он достаточно свободно позволяет обращаться с географией. Тот наш потенциал, развитие которого мы видим, он во много ориентирован на привлечение англоязычной аудитории.
Николай Левский
- Понятно, тогда... Хотел бы у вас поинтересоваться по вопросу спонсорства команд. Как можно стать спонсором той или иной команды? И о каких бюджетах может идти речь, порядок?
Алексей Назаров
- Собственно говоря, обычно сейчас порядки… Спонсорские пакеты - это десятки тысяч долларов в месяц. Как правило, спонсорские контракты заключаются на достаточно длительные периоды - годовые и больше. Стать спонсором спортивной команды достаточно просто - можно написать нам на сайт и связаться с нами. Это всё не сложно. На самом деле, спонсоры сейчас получают медийное присутствие, получают знакомство аудитории с их продукцией. Собственно говоря, «Virtus.pro» − это не только команда, не только медиапортал, но это своя собственная студия, которая у нас есть, и которая создаёт репортажи, контент. Собственно говоря, Елена Урусова, про которую вы говорили, её, например, «MEG'а Шоу» − один из самых хороших примеров.
Андрей Кашуба
- Вот нам сейчас пишут по поводу расширения англоязычной аудитории. А в сторону Китая?
Алексей Назаров
- В сторону Китая? Тогда уж в сторону Кореи. Скажем так, в сторону Китая тоже было бы интересно, но пока планируем начать всё-таки с англоязычной. Про Китай будем думать, вне всякого сомнения.
Андрей Кашуба
- А китайские команды сильные вообще, нет? В обычном спорте-то они прям…
Алексей Назаров
- Они сильные. Вот сейчас если посмотреть на «GosuGamers» рейтинги команд, например, по «Dota», - там «Team Secret» и «Evil Geniuses», а дальше с третьего по шестое место – это китайские команды. Они достаточно хороши, они хорошо набирают, очень быстро развиваются в этой индустрии. Так что китайцы, как всегда, молодцы.
Андрей Кашуба
- А вот в танковом биатлоне они свой танк привозили. Все остальные страны на наших танках выступали, а китайцы привезли свой.
Алексей Назаров
- Кстати, да.
Андрей Кашуба
- То здесь тоже от них можно ожидать каких-нибудь нестандартных ходов?
Николай Левский
- Кстати, да, про оборудование. На чём играют игроки? То есть игрокам предоставляется какое-то спонсорское оборудование: клавиатуры, мышки, компьютеры, мониторы, либо они привозят своё? Как организован этот процесс?
Алексей Назаров
- Требования к оборудованию достаточно высокие, потому что, естественно, есть специальные клавиатуры, есть специальные мыши, на которых играют игроки - это всё достаточно не дешёвое, это всё достаточно дорогое. Всё достаточно жёстко регламентировано.
Андрей Кашуба
- Не дешёвое - это понятно. А оно индивидуальное или всё-таки массовое - пошёл в магазин и купил? То есть под спортсменов подгоняют форму, индивидуальные клюшки делают и так далее. Вот так же можно индивидуальную мышку сделать или нет? Все играют стандартно?
Алексей Назаров
- Все играют, как правило, на хороших игровых мышах, потому что стандартизировать мышку как-то так сложно. Я думаю, этот вопрос лучше задать, пригласив какого-то «PRO»-игрока.
Андрей Кашуба
- Просто интересно. Время отклика у мышки - это регламентируется?
Алексей Назаров
- Это регламентируется. Понятно, что не используется беспроводных мышек. Это обязательно проводная, потому что нет таких технологий, которые позволили бы получить качественные показатели здесь. Но здесь специальные топовые модели этих всех приборов - они есть, и они используются.
Николай Левский
- Может ли возникнуть такая ситуация, когда, допустим, придёт какой-нибудь спонсор, оформит хороший спонсорский контракт и скажет: «Я хочу, чтобы команда играла на моей технике».
Алексей Назаров
- Нет, такого нет.
Андрей Кашуба
- Как в футболе. «Nike» подписывается с командой, и все играют только в бутсах «Nike».
Алексей Назаров
- Знаете, честно говоря, у нас такой практики не было, будем так говорить.
Андрей Кашуба
- Я думаю, что поскольку индустрия молодая, всё туда потихонечку приедет.
Алексей Назаров
- Надо думать, надо смотреть, почему нет? Такое тоже может быть. Это просто, действительно, надо чтобы практика была.
Андрей Кашуба
- Замечательно. Мне сейчас наш выпускающий редактор машет, что время наше закончилось уже. Мы сегодня даже без перерыва прекрасно разговаривали. Ну что, заканчиваем?
Николай Левский
- Да. У нас остался последний штрих. Мы хотим подарить вам небольшой презент. Спасибо за то, что пришли к нам в студию. Это замечательная акустическая система от нашего партнёра, компании «Mixberry» - товар, который можно купить в интернет-магазине. Собственно, небольшой презент для вас.
Алексей Назаров
- Спасибо!
Николай Левский
- Пользуйтесь, получайте удовольствие.
Алексей Назаров
- Благодарю вас!
Андрей Кашуба
- Мне кажется, что у данного вида бизнеса и спорта перспективы очень большие. Я так сейчас анализирую всё, о чём мы говорили за последний час.
Николай Левский
- Самое главное, что в эту индустрию хотят вкладываться серьёзные бизнесмены, которые готовы нести довольно высокие риски, на мой взгляд, но, тем не менее, которые видят огромный потенциал у этого направления.
Андрей Кашуба
- Ну что ж, пожелаем удачи. Спасибо вам, приходите к нам ещё.
Алексей Назаров
- Спасибо!
Николай Левский
- Спасибо! У нас в студии был Алексей Назаров - директор по маркетингу компании «Virtus.pro». Я, Николай Левский.
Андрей Кашуба
- Меня зовут Андрей Кашуба. Встречаемся через неделю.
Николай Левский
- В программе «Гейм-парк». Пока.
Андрей Кашуба
- Пока-пока.